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UML
개발자와 사용자의 의사소통을 원할히 하기 위해 표준화한 객체 지향 모델링 언어
UML 특징
구분 | 설명 |
가시화 언어 | 개념 모델 작성 시 오류가 적고 의사소통 용이 |
구축 언어 | 다양한 프로그래밍 언어로 실행 시스템 예측 가능 UML을 코드로 변환 가능 |
명세화 언어 | 정확한 모델 제시 |
문서화 언어 | 시스템에 대한 평가 및 의사소통의 문서 |
UML 구성요소
구성요소 | 설명 | ||
사물 (Things) |
다이어 그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상 | ||
구조사물 | 시스템의 개념적, 물리적 요소 | ||
행동사물 | 시간, 공간에 따른 요소의 행위 | ||
그룹사물 | 요소들을 그룹으로 묶어서 표현 | ||
주해사물 | 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현 | ||
관계 (Relationships) |
연관관계 (Association) |
2개 이상 사물이 서로 관련된 관계. 사물 사이를 실선으로 연결, 방향성은 화살표로 표현하며 양방향 관계는 화살표 생략 |
|
집합관계 (Aggregation) |
한 사물이 다른 사물에 포함된 관계. 전체에서 부분으로 속 빈 마름모로 연결 |
||
포함관계 (Composition) |
포함하는 사물(전체)의 변화가 포함되는 사물(부분)에게 영향을 미치는 관계. 부분에서 전체로 속이 채워진 마름모를 연결 |
||
일반화관계 (Generalization) |
한 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적 또는 구체적인지 표현. 보다 일반적인 개념을 상위(부모), 구체적인 개념을 하위(자식)으로 부른다. 하위에서 상위 쪽으로 속 빈 화살표 연결 |
||
의존관계 (Dependency) |
필요에 의해 짧은 시간 동안만 서로에게 영향을 주고 유지하는 관계. 영향 주는 사물이 영향 받는 사물 쪽으로 점선 화살표를 연결 |
||
실체화관계 (Realization) |
한 객체가 다른 객체에 의해 오퍼레이션을 수행하도록 지정 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능을 그릅화 사물에서 기능 쪽으로 속 빈 점선 화살표를 연결 |
||
다이어그램 | 사물과 관계를 도형으로 표현 | ||
구조적 다이어그램 |
클래스 | 구성요소 1. 클래스 이름(Class Name) 2. 속성(Attribute) 3. 연산(Operation) 4. 접근 제어자 private(-): 클래스 내부 접근만 허용 public(+): 클래스 외부 접근을 허용 protected(#): 동일 패키지, 파생 클래스에서 접근 가능 default(~): 동일 패키지 클래스에서 접근 가능 |
|
객체 | |||
컴포넌트 | 컴포넌트 사이 관계나 인터페이스를 표현. 구현단계 사용 | ||
배치 | 물리적 위치를 표현. 구현단계에서 사용 | ||
복합체 구조 (Composite Structure Diagram) |
클래스나 컴포넌트가 복합구조를 가질 시 그 내부 구조를 표현 | ||
패키지 | |||
행위 다이어그램 |
유스케이스 | 사용자의 요구를 분석하며 모델링 작업에 사용 구성요소 1. Usecase 2. Actor 3. System |
|
시퀀스 | 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지 표현 구성요소 1. 객체 (Object) : 사각형 안에 밑줄친 이름으로 명시 2. 생명선 (LifeLine) : 객체로 부터 뻗어나가는 점선 3. 실행 (Activation) : 점선 위 직사각형 (실행시간) 4. 메시지 (Message) : 화살표 |
||
커뮤니케이션 | 객체들이 주고받는 메시지와 객체 간 연관까지 표현 | ||
상태 | 상태변화 표현 | ||
활동 | 처리 흐름을 순서에 따라 표현 | ||
상호작용 개요 다이어그램 (Interaction Overview Diagram) |
상호작용 다이어그램 간 제어 흐름 표현 | ||
타이밍 | 객체 상태 변화와 시간 제약 명시적 표현 |
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